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Universes Beyond: Fallout – Scrappy Survivors (ENG)

Original price was: 49,99 €.Current price is: 15,00 €.

Description

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Dopo il disastro nucleareche ha lasciato un mondo alla deriva, i pochi sopravvissuti sono confinati in rifugi anti-radiazioni e costretti ad adattare il proprio stile di vitaagli stravolgimenti naturali e all’opprimente pericolo rappresentato dalla Zona Contaminata. Uno scenario classico di un certo filone fantascientifico, incarnato al meglio dalla celebre serie videoludica di Fallout, ora pronta a sbarcare in Magic: The Gatheringcon questo mazzo Commanderdi Mondi Altrove!

  • Mazzo da Commander rosso-verde-bianco dall’espansione Universes Beyond: Fallout per Magic: The Gathering
  • 100 Carte per mazzo, di cui 2 leggendarie foil, tra richiestissime ristampe e novità!
  • Ogni mazzo contiene 1 comandante da copertina in cartoncino spesso e 10 token bifronte
  • 1 Collector Booster Sample Pack in ciascun mazzo: ciascuno contiene 2 carte con trattamento speciale, 1 rara o mitica e 1 comune o non-comune
  • Un segnapunti vitae un portamazzo in ogni confezione

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Metti piede fuori dal Vault

Mondi Altrove (Universes Beyond) è una linea di prodotti per Magic: the Gatheringche mirano a portare il padre di tutti i giochi di carte collezionabili in mondi ben noti del panorama nerd: una serie di collaborazioni di prestigio per Wizards of the Coast, che in questo modo dimostra di essere sempre al passo coi tempi e vicina ai giusti degli appassionati.

Dopo la collaborazione con gli universi fantasy di Warhammere de Il Signore degli Anellie i viaggi nel tempo con il Doctor Who, arriva il quarto set di espansione crossover, dedicato questa volta a una celebre serie videoludica: il mondo post-apocalittico di Falloutè il nuovo protagonista di Mondi Altrove!

La serie di videogiochi, che debutta nel lontano 1997, vanta un’ambientazione veramente iconica: un mondo del futuro devastato da una catastrofe, l’umanità confinata a bunker isolati e la natura che regna incontrastata su ampi territori traviati dalle radiazioni, che hanno cambiato la vita stessa. Tutto questo traspare attraverso le carte e le meccaniche di questa espansione, come sempre in modo eccellente grazie al bel lavoro di Wizards of the Coast. Ne sono ottimi esempi i nuovi segnalini Radiazione, le pedine Ferragliae – a livello artistico – le splendide nuove terre di Fallout!

Naturalmente questi non sono altro che assaggidi tutto ciò che il set ha in serbo per gli appassionati della saga. A livello di collezionismo, infatti, questo set continua la tradizione dei suoi predecessori con la presenza di artalternative, carte borderlesse gemme rare in cui sperare ad ogni sbustata. Si parla di carte con lo speciale stile “vetrina Pip-Boy“, che riprendono l’iconica schermata del migliore amico del giocatore nel corso delle sue avventure nella Zona Contaminata, di borderlesscon protagonista l’ancora più iconico Vault Boyche rappresenta il simbolo della serie e delle immancabili carte serializzate!

In questo caso si tratta di veri e propri collezionabili che celebrano i più recenti titoli della serie: le Statuette Bobblehead serializzatesono presenti in soli 500 esemplari e trovarle è un’impresa che ricorda la loro raccolta nel corso delle avventure in tuta anti-radiazioni!

Insomma, ancora una volta Magic: The Gatheringnon si smentisce e coinvolge i fan in un viaggio memorabile, anche quando si tratta di oltrepassare i confini del proprio multiversoe avventurarsi in luoghi sconosciuti, addirittura contaminati da radiazioni! Non esitare a indossare la tua tuta e prendi parte anche tu a questo nuovo viaggio, cercando di sopravvivere al meglio nel mondo post-apocalittico di Fallout!

 

Commander? Cos’è?

Solo uno dei formati più amati dai fan!

Questo formato, noto in origine come Elder Dragon Highlander (o EDH, in breve) è stato inventato da una cerchia di super-appassionati, secondo la filosofia che Magicdovrebbe essere prima di tutto divertimento e interazione. Commander si è diffuso a macchia d’olio nelle fiere di settore, e passando di bocca in bocca e di tavolo in tavolo, ha finito con l’essere adottato da Wizards of the Coast, che non ha tardato a dargli il giusto spazio.

Ora, questo fortunato formato non teme rivali, ed è in effetti ancora più giocato di quelli tradizionali. Questo, anche perché permette di utilizzare tutte le proprie cartein maniera creativa, offrendo spunti di strategia che vanno oltre al mero meta-game di questa o quella stagione di Standard o Modern.

In Commander, ciascun giocatore costruisce un mazzo da 100 carte, tutte diverse tra loro (tranne le terre base). Una di quelle carte è il comandante, una creatura leggendaria che definisce, coi suoi, quali colori il mazzo potrà avere: il comandante, che all’inizio del gioco si piazza nella sua zona, può essere giocato come se fosse nella mano del proprietario… e ogni volta che esce dal gioco ritorna in quell’area! Commander è un sistema di gioco ottimo per il multiplayer, che si adatta ad ogni tipo di strategia e di livello di gioco.

Assolutamente da provare.

 

Il padre di tutti i Giochi di Carte Collezionabili

Magic: The Gathering rappresenta un punto di svolta determinante nel mondo dei giochi da tavolo. Quello che inizialmente era considerato solamente un nuovo modo di intendere i boardgame, si è trasformato poco alla volta in un mondo tutto suoMagic, che è considerato il capostipite e per questo il più importante di tutti i Giochi di Carte Collezionabili, si è evoluto tantissimo dalla sua nascita, nel lontano 1993.

Magic è la creatura più celebre del visionario Richard Garfield, il padre di tutta una serie di titoli che hanno fatto sognare e divertire generazioni intere di ragazzi e ragazze. Garfield, che nel corso della sua lunga carriera ha creato capolavori come KeyForgeKing of TokyoNetrunnerRobo RallyBunny Kingdom e non solo, ha riversato tutta la sua bravura in questo gioco, che ora è considerato tra i più complessi e profondi tra quelli esistenti. Dalla nicchia, questo gioco ha assunto una posizione di rilevo nel panorama ludico, e da allora non l’ha mai lasciata, riscoprendo un nuovo rinascimento negli ultimi anni, complice anche la produzione del popolarissimo e giocatissimo Magic Arena e la popolarità del formato Commander

Magic: the Gathering (che ai più veterani sarà noto col suo vecchio nome, Magic: l’Adunanza) è stata l’avanguardia di ogni altro gioco di carte, dalla quale molti dei concetti tradizionali dei GCC hanno preso vita, e dal giorno dei suoi primi set non ha mai smesso di innovare e rinnovarsi. Forte di un team esperto e attento, quello di Wizards of the CoastMagic rimane uno dei nomi principali e più innovativi sulla scena, anche ora che ha superato i trent’anni di esistenza.

In Magic, ogni giocatore rappresenta un mago o una maga di grande potere, un Planeswalker, dotato di poteri smisurati, capace di viaggiare a piacimento tra dimensioni parallele, e cioè tra i tanti mondi che compongono il multiverso. Dal suo centro, la storica Dominaria, fino alle sponde più oscure, dominate da esseri incommensurabili, da demoni, da orde di biomacchine senza emozioni, passando per mondi rigogliosi, ricchi di culture diverse, da mondi-città, mondi dove la natura domina incontrastata, dove la magia fluisce visibile o dove giganti e divinità camminano tra i mortali.

Il gioco, nel dettaglio, consiste in una battaglia tra maghi (due, o più) che evocano creature e usano magie per imporre la propria volontà. Ciascun giocatore inizia (nella versione più comune del gioco) con 20 punti vita e mira a portare a zero quelli dell’avversario. Per farlo attinge potere puro, chiamato mana, dalla terra stessa, per usarlo per i propri fini. In termini tecnici, gioca delle carte speciali (le Terre) che può usare per giocare le altre (siano essere creature, artefatti, incantesimi, o altro). Ma Terre e carte non sono tutte uguali: uno dei grandi punti di forza di questo gioco è infatti rappresentato dal concetto di colore. Escludendo le carte che non ne hanno uno, cinque sono i colori della magia:

  • Il Bianco della luce, dell’ordine, del fanatismo;
  • Il Blu dell’inganno, dell’acqua e dell’intelletto; 
  • Il Nero dell’ombra, della morte e dell’ambizione;
  • Il Rosso del caos, della furia e della libertà;
  • Il Verde della natura, della vita e della forza bruta.

Giocati da soli o combinati, ciascuno di questi colori produce uno stile di gioco differente. Dove il Bianco, ad esempio, gioca tante piccole creature, il Verde punta su pochi bestioni potenti; dove il Blu è lento e calcolatore, il Rosso è rapido e brucia come fuoco. Anche grazie a questo, il gioco ne esce duttile e interessante.

Se non lo avete ancora provato, date una chance a questo gioco. Un intero universo di avventure vi aspetta!

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